Lý thuyết:
1. Material
Material hay còn gọi là vật liệu. Material thể hiện các tính chất vật lý về mặt hình ảnh như độ phản sạ, độ trong suốt,... Bài này chúng ta sẽ học về material trong cycles render
Chuyển sang Cycles render
Thêm material mới
2. Một số shader cơ bản
Một material có thể được tạo nên bởi một hay nhiều shader kết hợp lại với nhau
Diffuse BSDF: Đây là shader cơ bản nhất, thể hiện bề mặt không bóng
Bạn có thể dùng màu sắc trong Color hoặc dùng texture bằng cách click vào vị trí như hình
Roughness: độ nhám của bề mặt, thay đổi roughness sẽ làm thay đổi sự phân tán của ánh sáng lên bề mặt
Glossy BSDF: Là shader thể hiện bề mặt phản sạ (bóng). tương tự bạn cũng có thể dùng màu hoặc texture. thay đổi Roughness để làm thay đổi độ nhám của bề mặt
Glass BSDF: Shader mô phỏng chất liệu thủy tinh
IOR: chiết xuất, thể hiện độ khúc sạ ánh sáng
Transparent BSDF: Shader thể hiện độ trong suốt
Mix shader: Kết hợp hai shader lại với nhau
Fac: tỉ số hiển thị của shader dưới so với shader trên. Có thể sử dụng Fac là texture, với các màu xám biểu thị sắc độ từ 0 đến 1. Trắng là 1, đen là 0
Để trực quan hơn, Blender sử dụng cửa sổ Node Editor
3. Cameras
Để render được thì ta phải sử dụng camera
Chuyển vào vùng nhìn qua camera: 0
Điều chỉnh vùng nhìn của camera: sau khi vào vùng nhìn camera (0) bạn stick vào Lock Camera to View trên Properties (N). Điều chỉnh vùng nhìn sau đó bỏ stick
Một số thuộc tính cơ bản
Focal Length: tiêu cự
Clipping: Vùng nhìn thấy trên camera, đối tượng vượt qua vùng này sẽ không được render
Display: hiển thị các thông số của camera
Depth of Field: Mô phỏng tính năng lấy nét trên camera, đối tượng ngoài vùng lấy nét sẽ bị làm mờ
4. Link, Append object
Link: liên kết với một file blender khác và sử dụng các tài nguyên trong đó. Tài nguyên được liên kết vào sẽ không thể chỉnh sửa. Tính năng này hữu ích khi làm việc nhóm có đông thành viên tham gia vào một scene
Để liên kết, vào File -> Link
Append object: Nhập một tài nguyên từ file blender khác
5. Lighting
Hệ thống đèn
Point: là một điểm sáng, tương tự như một bóng đèn.
Spot: là một nguồn sáng định hướng, giống như đèn pha. Dùng để chiếu rọi vào một khu vực nào đó
Area: mô phỏng một khu vực đang tạo ra ánh sáng, như các cửa sổ, đèn neons, màn hình TV.
Hemi: mô phỏng một nguồn rất rộng và cách xa, giống như bầu trời.
Sun: mô phỏng ánh sáng mặt trời
Setup đèn Studio
Sử dụng 3 nguồn sáng để làm nổi bật các hình khối của đối tượng
- Nguồn sáng chính: để chiếu sáng chính cho scene
- nguồn sáng phản sạ: mô phỏng ánh sáng phản sạ từ môi trường xung quanh vào đối tượng. Làm sáng các vùng đổ bóng bởi nguồn sáng chính của đối tượng
- Nguồn sáng từ phía sau: làm nổi bật đối tượng ra khỏi nền. Nổi bật các đường viền của đối tượng
Thay vì sử dụng các loại đèn có sẵn, trong cycles render chúng ta cũng có thể sử dụng shader Emission để làm cho đối tượng phát sáng, sử dụng làm nguồn sáng
6. Rendering To An Image File
Cycles render
Resolution: kích thước file
Output: Nơi lưu file
PNG: định dạng file ảnh sẽ render ra
Video hướng dẫn lý thuyết bài 7
Đang cập nhật ...
Bài Tập:
Nộp bài tập tại đây (Lưu ý phải tham gia nhóm mới nộp được bài tập)
facebook.com/media/set/?set=oa.1486754931603147
Bài tập 7.1: Render bộ bàn ghế đặt trong căn phòng
Read more: http://forum.vietdesigner.net/threads/huong-dan-tong-quan-ve-phan-mem-blender-bang-tieng-viet.68222/#ixzz3mG6i1vUC